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Fragen und Antworten zu Spielen und Spielregeln
Engel & Bengel (Art. Nr. 26470)
Frage: Wie ist der weitere Spielverlauf, wenn in einem Spielzug fünf Würfel abgelegt werden können? Darf der Spieler, der alle Würfel abgelegt hat, fünf neue Würfel nehmen, während die Mitspieler die restlichen Würfel auflegen?
Antwort: Hat ein Spieler irgendwann gar keine Würfel mehr, spielt er für den Rest des Durchgangs nicht mehr mit und wird einfach übersprungen. Es werden dann erst im nächsten Zug die restlichen Würfel aus dem Vorrat genommen (max. 5)
Frage: Werden nach Ende eines Durchgangs alle 30 Würfel wieder neu verteilt?
Antwort: Ja, es werden am Ende einer Runde wieder alle Würfel gleichmäßig auf die Spieler verteilt.
Labyrinth - Das Kartenspiel (Art. Nr. 23206)
Frage: Sind alle Bilder, die auf den Karten abgedruckt sind, Schätze? Also auch z.B. die Fledermaus, das Einhorn oder der Riese?
Antwort: Ja, alle auf den Karten abgebildeten Symbole werden als „Schätze“ bezeichnet.
Malefiz (Art. Nr. 26361)
Frage: Wann erschien „Malefiz“ das erste Mal?
Antwort: Der Klassiker „Malefiz“ erschien im Jahr 1960. Seit dieser Zeit wurde das Spiel einige Male dem aktuellen Zeitgeschmack angepasst, wobei die Grafik und die Schachtelgröße leicht verändert wurden. Die bislang letzte Änderung gab es 1993.
Nobody is perfect (Art. Nr. 27225)
Frage: Was passiert, wenn einer der Spieler aus Zufall die richtige Antwort errät?
Antwort: Wenn ein Spieler (zufällig oder absichtlich) eine richtige Antwort abgibt, hat er Pech gehabt! Für diese (doppelte) Antwort wird kein Buchstabe vergeben und deshalb auch nicht vorgelesen. Folglich kann er damit nicht punkten, weil seine Mitspieler keine Möglichkeit haben, auf „seine“ Antwort zu tippen. Das einzige was ihm übrig bleibt ist, selbst auf die richtige Antwort zu tippen, damit er sich wenigstens noch zwei Punkte sichern kann. Seine Mitspieler, die richtig tippen, bekommen selbstverständlich jeweils ihre zwei Punkte.
Sinn (oder „Unsinn“) von „Nobody is perfect" liegt darin, sich kreative Lösungen zu den vorgegebenen Fragen zu überlegen und darauf zu hoffen, dass möglichst viele Mitspieler auf ihre genialen (aber falschen) Antworten hereinfallen – dafür gibt es auch die meisten Punkte (drei Punkte).
Frage: Welche Unterschiede gibt es zwischen den verschiedenen Versionen von „Nobody is perfect"?
Antwort:
- In der 1. Ausgabe „Nobody is perfect“ von 1992 waren außer Fragekarten auch noch Bildkarten enthalten.
- Die 2. Ausgabe „Nobody is perfect 2“ (1995) enthielt komplett neue Fragen – es gab aber keine Bildkarten mehr.
- Bei der 3. Ausgabe „Nobody is perfect“ (1999) wurden die besten Fragen von der ersten und zweiten Ausgabe übernommen, wobei die Fragekarten aus „Nobody is perfect 2“ überwiegten.
- Danach kam das 4. „Nobody is perfect“ (2001), wobei bei dieser Ausgabe nur das Design (Verpackung, Spielplan, Anleitung) geändert wurde.
- Die 5. Ausgabe „Nobody is perfect“ (ab 2003) ist mit dem Sticker auf der Packung versehen: „Jetzt mit 390 neuen, kniffeligen Begriffen“. In dieser Ausgabe wurde der Kartensatz mit der Kategorie „Begriffe“ durch neue Fragekarten ersetzt. Die beiden anderen Kategorien sind jedoch gleich geblieben wie in der der Ausgabe 2001.
- Die 6. Ausgabe (2009, quadratische Schachtel) ist inhaltlich mit der Vorgängerausgabe identisch.
Phase 10 Master (Art. Nr. 27124)
Frage: Welchen Wert haben Karten, wenn sie am Ende eines Durchgangs auf der Hand gehalten werden?
Antwort: Jede am Ende eines Durchgangs auf der Hand verbliebene Karte bringt einen Minuspunkt, gleichgültig, um was für eine Karte es sich handelt (also auch Joker- und Aktionskarten).
Sie finden dies auch in der Spielanleitung auf S. 7.
Scotland Yard (Art. Nr. 26117)
Frage: Wie kann Mister X 24 Züge durchführen (und somit entkommen…), wenn er zu Beginn nur 15 Tickets erhält?
Antwort: Die ausgespielten Tickets der Detektive erhält Mister X. Dadurch wird gewährleistet, dass Mister X immer genügend Tickets zur Verfügung hat. Die Tickets, die er zu Beginn erhält, sind nur als kleines Startkapital gedacht.
Frage: Kann Mister X bei einem Doppelzug über einen von einem Detektiv besetzten Platz ziehen?
Antwort: Nein, Mister X darf zu keinem Zeitpunkt des Spiels auf einem Feld stehen, auf dem sich auch ein Detektiv befindet. Diese Regel gilt auch bei einem Doppelzug, bei dem Mister X nur vorübergehend auf einen Detektiv treffen würde.
Verflixxt (Art. Nr. 26363)
Frage: Welchen Sinn macht es, einen Wächter zu versetzen?
Antwort: Der Sinn der Wächterfiguren besteht darin, Tafeln zu bewachen. Zu Beginn des Spieles werden die Wächter auf die wertvollsten Tafeln gestellt. Somit wird es für die Spieler schwieriger, die Tafeln zu bekommen. Erst wenn ein Wächter von einer Tafel fortbewegt wurde und Sie als letztes von dieser Tafel ziehen, darf diese genommen werden. Sollte sich noch ein Wächter auf ihr befinden, muss erst dieser fortbewegt werden, bevor Sie sich diese Tafel „schnappen“ können.
Take it easy (Art. Nr. 26362)
Frage: In der Spielanleitung steht, dass die Höchstpunktzahl bei 307 Punkten liegt. Wie sieht hierzu die Lösung aus?
Wer war’s? (Art. Nr. 21854)
Frage: Hilfe! Ich komme mit dem Spiel nicht klar.
Wir erhalten einfach keine Hinweise von den Tieren. Und wozu sind die Futterstücke da?
Antwort: Hier noch mal die wichtigsten Regeln in Kürze:
Das Ziel von „Wer war's?" ist es, den Täter zu finden und seine Truhe zu öffnen, bevor der Zauberer das Schloss erreicht (um 6 Uhr).
Folgende Hinweise sollten Ihnen helfen, den Täter zu finden:
Die Kärtchen mit den Futterstücken müssen gesammelt und den Tieren gegeben werden. Futter kann man finden, wenn man einen Raum auswählt und die Taste "Suchen" drückt. Das Futter wird dann auf der Katzenkarte gesammelt. Hat man mehr als 2 Futterstücke gesammelt, müssen alle weiteren in der Küche zwischengelagert werden.
Sie müssen die gesammelten Futterstücke den Tieren geben, um Hinweise zu erhalten. Sagt ein Tier "Ich möchte ... (z.B. eine Karotte, einen Apfel)", so bedeutet dies, dass das Tier sich das Essen wünscht, wobei Sie das Futterstück noch nicht gefunden haben. Haben Sie das Futterstück gefunden, sagt das Tier "Gib mir ... (z.B. die Karotte, den Apfel)". Dann müssen Sie die Taste "Geben" drücken und das entsprechende Futter-Plättchen von der Katze nehmen und verdeckt neben den Spielplan legen. Es ist aus dem Spiel.
Erhalten die Tiere ihr gewünschtes Futter, so geben sie den Spielern Hinweise zum Dieb, zu den Türen und den Schlüsseln. Es lohnt sich, auf die Hinweise zu achten. Mit den Hinweisen kann man den Dieb immer mehr einkreisen und muss dann versuchen, vor Ende des Spiels die Truhe des Diebes zu öffnen und den Ring zu finden.
Frage: Beim Amboss soll es einen Schlüssel geben. Ich finde ihn aber nicht.
Antwort: Der Schlüssel ist in der Tat beim Amboss, Sie finden ihn jedoch nur durch Zaubern (also ESEL + ZAUBERN drücken). Sie werden den Schlüssel allerdings nicht sofort erhalten.
Bei den ersten paar Zauberversuchen am Amboss wird die Fee erscheinen und Sie erhalten einen weiteren Zug. Erst wenn Sie hier Ihr "Glück" zu sehr strapaziert haben, meldet sich (nach Druck von Esel und Zaubertaste) der Geist und zieht einige Räume weiter.
DANACH (in einem weiteren Zug mit Esel + Zaubern) werden Sie dann den Schlüssel beim Amboss finden.
Ritter Kunibert im Zahlenland (Art. Nr. 25020)
Variante 1 (Verjagt den Zahlenteufel):
nur mit Zahlenländern 1-5, ohne Zahlenweg, ohne Waldplättchen;
Ziel: Ordnung wieder herstellen (Landeskronen zurück in Länder) und am meisten Landestaler besitzen
Ritter Kunibert auf Land 1 stellen, Zahlenteufel hinter Tor in beliebigem Land
- Spieler, der an der Reihe ist, reitet zu dem Land, in dem sich Zahlenteufel befindet (ohne zu würfeln);
- Spieler erfüllt drei Aufgaben:
1. Zieht genau die Zahl der Edelsteine aus dem Säckchen, die auf dem Tor des Landes abgebildet ist (Zahlen
„begreifen“)
2. Versetzt den Zahlenteufel auf beliebiges anderes Land, in dem noch eine Krone fehlt
3. Legt passende Landeskrone in Vertiefung (Zahlen mit Formen verbinden)
- Alle Aufgaben erfolgreich erfüllt? -> 1 Landestaler als Belohnung Gewinner ist der Spieler, der am Ende die meisten Landestaler hat.
Variante 2 (Fangt den Zahlenteufel):
mit allen Spielmaterialien;
Ziel: Ordnung wieder herstellen (Landeskronen zurück in Länder), Zahlenteufel fangen und am meisten Landestaler besitzen Ritter Kunibert auf Land 1, Zahlenteufel auf Startfeld des Zahlenweges
- Spieler, der an der Reihe ist, deckt Waldplättchen auf und reitet so viele Felder vor (oder zurück), wie Tiere darauf
abgebildet sind; danach wieder zudecken;
- Wenn Landeskrone in diesem Land noch fehlt, Aufgaben 1. und 3. wie oben erfüllen;
erfolgreich gewesen? -> Landestaler als Belohnung;
- Zahlenteufel zieht ein Feld auf Zahlenweg weiter
Wenn alle Kronen zurück: Ritter Kunibert auf Startfeld des Zahlenkreises setzten.
- Spieler deckt ein Waldplättchen auf und reitet entsprechend viele Felder wie Tiere auf Zahlenkreis dem Teufel hinterher; Falls Waldplättchen mit Zahlenteufel aufgedeckt -> Zahlenteufel ein Feld weiter;
- Jeder Spieler versucht, das Plättchen aufzudecken, dass ihn genau auf das Feld des Zahlenteufels führt
-> Zahlenteufel gefangen? -> zwei Taler als Belohnung;
-> Zahlenteufel überholt? -> ein Taler als Belohnung;
Gewinner ist der Spieler mit den meisten Landestalern.